Es éste un clásico de los juegos de estrategia. Se parte de tres estacas, en la primera de las cuales hay n discos de diámetros diferentes ensartados formando una torre.
Se trata de llevar los n discos a la tercera estaca, conservando la formación de torre.
Los movimientos válidos consisten en llevar el disco superior de una estaca a cualquier otra (libre o con otros discos), de modo que no quede encima de un disco de diámetro menor.
Se trata de una variante del clásico "tres en raya". El tablero es el mismo, pero cada jugador dispone sólo de tres fichas. Se van colocando por turnos con la idea de conseguir tres en una misma línea. tras ello, y esta es la diferencia con la variante clásica, está permitido desplazar cualquier ficha propia a una posición contigua libre.
Se trata de encontrar una estrategia ganadora para alguno de los dos jugadores.
Las seis pesas
Si has comprendido el problema de "Las cuatro pesas", sabrás que con seis pesas de pesos 1, 3, 9, 27, 81, 243 kgs es posible pesar cualquier cantidad entera de kilos entre 1 Kg y 364 Kgs, en una balanza de platillos. Para ello hay que distribuir las pesas y el objeto convenientemente.El objetivo es equilibrar la balanza.
Los cuadrados mágicos son un tema clásico en el ámbito de las matemáticas recreativas. En este caso se trata de conseguir un cuadrado mágico de 6x6, pero utilizando fichas de dominó. La suma de las seis filas, las seis columnas y las dos diagonales ha de ser la misma. Existen soluciones para varios valores de esa suma. El reto es complicado, pero estoy seguro de que podrás conseguirlo.
Tonga
Se enfrentan dos sobre un tablero de 9x9. Al alcance de ambos hay suficiente cantidad de fichas blancas y fichas negras.Juegan por turnos. Una jugada consiste en ubicar una ficha blanca en una casilla vacía cualquiera, y una ficha negra en una casilla vecina, también vacía. La vecindad se cuenta por lados y por vértices.
A medida que se llene el tablero irán apareciendo islas. Una isla es un conjunto de fichas de un mismo color conectadas ortogonalmente (no en diagonal). Quien jugó primero es dueño de las islas blancas y su rival es dueño de las islas negras.En el ejemplo hay una isla negra de cuatro fichas, una isla negra de dos fichas y una isla blanca de cuatro fichas. Las demás son islas de una sola ficha.
Cuando ya no pueden hacerse nuevas jugadas se termina el partido. Cada jugador elige tres de sus islas y suma sus superficies. Gana quien obtenga el mayor resultado. (Si los resultados son iguales comparan una cuarta isla, diferente de las anteriores, y si el empate persiste comparan una quinta isla, hasta determinar un ganador.) En el ejemplo, Negro tiene una isla de once fichas, una de seis fichas y una de cuatro fichas; en total, 21. Blanco tiene una isla de catorce fichas y dos islas de tres fichas; en total, 20. Gana Negro.